畅玩大作不用愁 Stadia云游戏平台兼容iOS 14.3
摘要:畅玩愁多头赚钱,空头赚钱,猪头被宰。
部分供应商开始对乐淘有了信心,大作他们按照吊牌价6折的价格,把货拉到乐淘的仓库里,乐淘再按照8折进行销售,卖完结款,没卖完的退货给供应商。后记卖掉乐淘网后,不用毕胜很少和圈内朋友联系,连其最坚定的支持者雷军都不知道他在做什么。
从渠道制到买手制,云游戏乐淘内部结构大调整,整个供应链换血,无异于一次重生。毕胜不懂得电子商务,平台“哥们儿不懂电子商务,真的不懂。意识到自己被外部环境以及资本裹挟前进,兼容毕胜紧急“踩下刹车”,停止了全部广告投放,并注销了一些分公司。
这个感觉让毕胜很紧张,畅玩愁他和团队到市场上做调研,畅玩愁最后得出的结论是“中国玩具市场只有一百多亿,涉及到互联网上又是很小的范围,乐淘又是很小中的一部分,虽然毛利率足够大,但没有办法产生规模化效益。为了加速达到销售目标,大作实现上市大计,也为了不被对手超越,乐淘管理层也决定大打广告。
我这个人,不用除了工作、抽烟和睡觉,没有任何爱好。
有观点认为:云游戏转型前,云游戏乐淘是一个零售商,需要的是品类管理能力、销售能力、流量获取能力;转型后,需要的是品牌塑造能力、供应链能力,提高品牌溢价。即使在之后进入稳定运营阶段,平台王者荣耀在应用宝保持着转化率在数一数二的位置;不断的尝试新型用户外发运营模式,平台搭建更多外部渠道路径,通过渠道深入运营,带来了丰硕的成果:4个多月的外发推广,为《王者荣耀》导入新增近2000多万,《王者荣耀》在外发的DAU突破500W,助力《王者荣耀》稳固第一MOBA手游的市场地位;其他的一些媒体推广方式,如微信公众号、微博等;在微信游戏中心、QQ游戏中心、游戏内部等地设置日常签到礼包和非常多的日常活动和限时活动,提高玩家的上线次数和时间;用微信和QQ就能够登录,并且登录就能知道微信和QQ好友谁在玩这个游戏,还能直接一键邀请微信、QQ上的好友一起玩,而且微信和QQ在三、四线城市的影响力是无人能敌的,所以三、四线城市的下沉推广的重任就交给了微信和QQ了。
其实,兼容一切的分析原点,都是用户。综上,畅玩愁想着《王者荣耀》目标用户的广泛与口味的不同,畅玩愁以及角色的可拓展性和版权等的一系列问题之后,可供选择的英雄设计思路并不多,这其中使用传统的历史和神话人物就成为了最好的一个选择。
5.3.4游戏内外的社交功能MOBA类游戏在社交化方面相比于其他类型游戏来说有一个不可比拟的优势,大作那就是MOBA类游戏非常容易带着新人入坑,大作因为如果你玩的是《梦幻西游》,你一个150级的号要带一个1级新人一起玩,那要多困难?《王者荣耀》发现了MOBA类游戏在社交化的优势,并且还发现了在手机端,广泛的社交才是一个游戏成功的基石,因为游戏的资深爱好者必然不会只满足于手机端游戏的性能和画面限制,一定会转向电脑端。所以确定了英雄的人物形象之后,不用英雄技能的设计就变得非常的简单了,不用只需要根据这个人物的形象,设定它的基本英雄定位,然后去《英雄联盟》里面借鉴就可以了,原创技能的设计和组合,交给《英雄联盟》的团队去发愁,《王者荣耀》只需要去适配移动端特性就好了,偶尔有需要就再原创一两个技能,或者把几个英雄的技能混在一起组成一个新英雄的技能,当然也都是为了适配移动端的。
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